ফ্ল্যাশ ইন্টারনেটে অ্যানিমেশনের প্রাথমিক মাধ্যম, এমনকি টেলিভিশনের মতো অন্যান্য ফরম্যাটেও। একটি ফ্ল্যাশ প্রোগ্রামে একটি সাধারণ ফ্ল্যাশ অ্যানিমেশন তৈরি করা আসলে বেশ সহজ, কারণ ফ্ল্যাশ অনেক দরকারী সরঞ্জাম সরবরাহ করে যা পুরো প্রক্রিয়াটিকে সহজ করে। আপনার যদি ইতিমধ্যে একটি ফ্ল্যাশ অ্যানিমেশন বা কার্টুনের জন্য একটি ধারণা থাকে, তাহলে আপনার সম্ভবত কয়েক ঘন্টার মধ্যে একটি রুক্ষ স্কেচ তৈরি হবে। কিভাবে একটি ফ্ল্যাশ অ্যানিমেশন তৈরি করতে হয় তা জানতে নিচের নির্দেশিকাটি দেখুন।
ধাপ
3 এর মধ্যে পদ্ধতি 1: ফ্রেম-বাই-ফ্রেম ফ্ল্যাশ অ্যানিমেশন তৈরি করা
ধাপ 1. ফ্রেম-বাই-ফ্রেম অ্যানিমেশনের মূল বিষয়গুলি বোঝুন।
এই পদ্ধতিটিকে অ্যানিমেশনের একটি traditionalতিহ্যবাহী পদ্ধতি হিসেবে বিবেচনা করা হয়, যখন প্রতিটি ফ্রেমে (একটি ছবি যা একটি অ্যানিমেশন রচনা করে) একই চিত্র থাকে কিন্তু সামান্য পরিবর্তন হয়। যখন ফ্রেমগুলি একসঙ্গে বাজানো হয়, তখন ছবিটি নড়াচড়া করে। এটি একই মৌলিক কৌশল যা প্রচলিত অ্যানিমেটররা ব্যবহার করে যারা প্রতিটি ফ্রেম হাত দিয়ে আঁকেন, কিন্তু টুইনিং পদ্ধতির চেয়ে বেশি সময় নেয় (পরবর্তী অংশ দেখুন)।
ডিফল্টরূপে, ফ্ল্যাশ প্রতি সেকেন্ডে 24 ফ্রেম (FPS) এ অ্যানিমেশন তৈরি করবে। এর মানে হল যে অ্যানিমেশনের এক সেকেন্ডে 24 টি ফ্রেম থাকবে, কিন্তু প্রতিটি ফ্রেম আলাদা হতে হবে না। আপনি ইচ্ছে করলে এটি সামঞ্জস্য করতে পারেন, এবং অনেক ফ্ল্যাশ অ্যানিমেশন 12 FPS ব্যবহার করে, কিন্তু 24 FPS এর ফলে অনেক মসৃণ অ্যানিমেশন হবে।
পদক্ষেপ 2. ফ্ল্যাশ পেশাদার প্রোগ্রাম ইনস্টল করুন।
বিভিন্ন ফ্ল্যাশ অ্যানিমেশন প্রোগ্রাম পাওয়া যায়, কিন্তু সবচেয়ে ভালো হল অ্যাডোব ফ্ল্যাশ প্রফেশনাল সিসি। আপনি একটি বিনামূল্যে ট্রায়াল ইনস্টলেশন করতে পারেন, অথবা যদি আপনি অ্যাডোব ক্রিয়েটিভ ক্লাউডে সাবস্ক্রাইব না করেন তবে আপনি অন্য পণ্য ব্যবহার করতে পারেন। এই নিবন্ধটির অবশিষ্ট অংশ ফ্ল্যাশ পেশাদার বা অন্যান্য সম্পাদনা প্রোগ্রামগুলিকে "ফ্ল্যাশ" হিসাবে উল্লেখ করবে।
ধাপ 3. আপনার সম্পদ তৈরি করুন।
যেহেতু ফ্রেম-বাই-ফ্রেম অ্যানিমেশন সামান্য পার্থক্য সহ একাধিক চিত্রের প্রয়োজন, তাই আপনাকে অবশ্যই এই সমস্ত সম্পদ হাতে তৈরি করতে হবে। আপনি শুরু করার আগে আপনি সেগুলি তৈরি করতে পারেন, অথবা আপনি শুরু করার পরে সেগুলি তৈরি করতে পারেন। আপনি সরাসরি প্রকল্পের মধ্যে আঁকতে ফ্ল্যাশ প্রোগ্রাম ব্যবহার করতে পারেন, অথবা আপনি আপনার প্রিয় অঙ্কন প্রোগ্রামে সম্পদ আঁকতে পারেন।
আপনি যদি গুণের বলি না দিয়ে একটি চিত্রের আকার পরিবর্তন করতে চান, তাহলে আপনাকে এটি একটি ভেক্টর হিসাবে রেন্ডার করতে হবে, রাস্টার নয়। স্কেল করার সময় ভেক্টর ইমেজগুলি স্বয়ংক্রিয়ভাবে পুনরায় অঙ্কিত হবে, যার অর্থ কোন পিক্সেলেশন বা এলিয়াসিং থাকবে না (একটি চেকবোর্ড প্রভাব যা ছবিটি বড় হয়ে গেলে প্রদর্শিত হয়)। রাস্টার ইমেজ হল traditionalতিহ্যবাহী ছবি যা আপনি দেখতে অভ্যস্ত (ছবি, পেইন্ট প্রোগ্রাম থেকে ছবি ইত্যাদি)। রাস্টার ইমেজ ভাল স্কেল না, এবং যখন তারা বড় করা হয় খুব খারাপ দেখতে পারেন।
ধাপ 4. প্রথম ফ্রেম তৈরি করুন।
যখন আপনি ফ্ল্যাশ প্রোগ্রাম শুরু করবেন, আপনি একটি ফাঁকা স্তর এবং একটি খালি সময়রেখা পাবেন। একটি ফ্রেম যুক্ত করার সময়, টাইমলাইন স্বয়ংক্রিয়ভাবে পূরণ করা হবে। আপনি ফটোশপে আপনার মতো স্তরগুলির সাথে যোগাযোগ করতে পারেন।
- ছবি যোগ করার আগে, আপনার চলচ্চিত্রের জন্য একটি মৌলিক পটভূমি তৈরি করুন। লেয়ার 1 এর নাম পরিবর্তন করুন "ব্যাকগ্রাউন্ড" তারপর স্তরটি লক করুন। একটি দ্বিতীয় স্তর তৈরি করুন এবং আপনি যা চান তার নাম দিন। এই স্তরটি সেই স্তর হবে যেখানে আপনি অ্যানিমেশন তৈরি করবেন।
- প্রথম ফ্রেমে ক্যানভাসে একটি ছবি যোগ করুন। আপনি আপনার কম্পিউটার থেকে ছবি আমদানি করতে পারেন, অথবা সরাসরি প্রোগ্রামের মধ্যে ছবি তৈরির জন্য ফ্ল্যাশের অঙ্কন সরঞ্জাম ব্যবহার করতে পারেন।
- আপনার প্রথম ফ্রেমটি একটি "কীফ্রেম" (কীফ্রেম) হবে। কীফ্রেম হল এমন ফ্রেম যাতে ইমেজ থাকে এবং আপনার অ্যানিমেশনের মূল গঠন করে। প্রতিবার ছবি পরিবর্তনের সময় আপনি একটি নতুন কীফ্রেম তৈরি করবেন।
- টাইমলাইনে একটি কালো বিন্দু দিয়ে কীফ্রেমগুলি চিহ্নিত করা হয়েছে।
- আপনার প্রতিটি ফ্রেমে একটি নতুন চিত্রের প্রয়োজন নেই। সাধারণভাবে, প্রতি চার বা পাঁচটি ফ্রেমের একটি কীফ্রেম থাকা একটি ভাল অ্যানিমেশন তৈরি করবে।
ধাপ 5. ছবিটিকে একটি প্রতীকে পরিণত করুন।
একটি ছবিকে একটি প্রতীকে পরিণত করে, আপনি সহজেই এটি একটি ফ্রেমের মধ্যে একাধিকবার যোগ করতে পারেন। এটি বিশেষভাবে দরকারী যদি আপনার দ্রুত কিছু বস্তু তৈরি করতে হয়, যেমন মাছের একটি গ্রুপ।
- পুরো ছবিটি নির্বাচন করুন। নির্বাচিত ছবিতে ডান ক্লিক করুন এবং "প্রতীক রূপান্তর করুন" নির্বাচন করুন। এটি ছবিটিকে লাইব্রেরিতে যুক্ত করবে যেখানে আপনি পরে তা দ্রুত অ্যাক্সেস করতে পারবেন।
- ছবি মুছে দিন। চিন্তা করো না! আপনি কেবল লাইব্রেরি থেকে বস্তুটি টেনে এনে গল্পের দৃশ্যে এটি যুক্ত করবেন। আপনি একই গল্পের দৃশ্যে সহজেই একাধিক ছবি যোগ করতে পারেন!
পদক্ষেপ 6. কিছু ফাঁকা ফ্রেম যুক্ত করুন।
একবার প্রথম ফ্রেম প্রস্তুত হয়ে গেলে, আপনি একটি ফাঁকা ফ্রেম যুক্ত করতে পারেন যা প্রথম এবং দ্বিতীয় কীফ্রেমের মধ্যে থাকবে। প্রথম কীফ্রেমের পরে একটি ফাঁকা ফ্রেম যুক্ত করতে F5 কীটি চার বা পাঁচবার চাপুন।
ধাপ 7. একটি দ্বিতীয় কীফ্রেম তৈরি করুন।
কয়েকটি ফাঁকা ফ্রেম যুক্ত করার পরে, আপনি একটি দ্বিতীয় কীফ্রেম তৈরি করতে প্রস্তুত। এটি করার জন্য মূলত দুটি ভিন্ন উপায় রয়েছে, যথা আপনি একটি বিদ্যমান কীফ্রেম অনুলিপি করতে পারেন এবং ছোটখাট সমন্বয় করতে পারেন, অথবা আপনি একটি ফাঁকা কীফ্রেম তৈরি করতে পারেন এবং একটি নতুন চিত্র সন্নিবেশ করতে পারেন। আপনি যদি অন্য প্রোগ্রাম দিয়ে তৈরি একটি ছবি ব্যবহার করেন, তাহলে আপনি দ্বিতীয় পদ্ধতিটি চাইবেন। আপনি যদি ফ্ল্যাশ থেকে ডিজাইন টুল ব্যবহার করে একটি ছবি তৈরি করেন, তাহলে প্রথম পদ্ধতিটি ব্যবহার করুন।
- পূর্ববর্তী কীফ্রেমের বিষয়বস্তু ব্যবহার করে একটি কীফ্রেম তৈরি করতে, F6 কী টিপুন। একটি ফাঁকা কীফ্রেম তৈরি করতে, টাইমলাইনে শেষ ফ্রেমে ডান ক্লিক করুন এবং "সন্নিবেশিত ফাঁকা কীফ্রেম" নির্বাচন করুন। গল্পের দৃশ্যের সবকিছু মুছে ফেলা হবে।
- দ্বিতীয় কীফ্রেম তৈরির পরে, আপনাকে আন্দোলনের প্রভাব দিতে ইমেজটিতে সমন্বয় করতে হবে। আপনি যদি ফ্ল্যাশের ডিজাইন টুলস ব্যবহার করেন, তাহলে আপনি ট্রান্সফর্ম টুলটি ব্যবহার করে ছবির দিকগুলি নির্বাচন করতে পারেন এবং সেগুলোকে একটু ঘুরিয়ে দিতে পারেন, যেমন স্টিকম্যানের বাহু।
- আপনি যদি প্রতিটি কীফ্রেমের জন্য একটি নতুন ছবি areোকান, তাহলে আপনি নিশ্চিত করতে চাইবেন যে এটি একই বা পরের যৌক্তিক অবস্থানে স্ক্রিনে স্থাপন করা হয়েছে। এটি নিশ্চিত করে যে ছবিটি ফ্রেমের মধ্যে ঝাঁপ দেয় না।
ধাপ 8. প্রক্রিয়াটি পুনরাবৃত্তি করুন।
এখন যেহেতু আপনি দুটি কীফ্রেম তৈরি করেছেন, এটি আবার করার সময়। মূলত অ্যানিমেশন সম্পূর্ণ না হওয়া পর্যন্ত আপনি একই প্রক্রিয়া পুনরাবৃত্তি করবেন। প্রতিটি কীফ্রেমের মধ্যে কয়েকটি ফাঁকা ফ্রেম যুক্ত করুন এবং নিশ্চিত করুন যে অ্যানিমেশনটি মসৃণভাবে চলে।
ছোট, ক্রমবর্ধমান আন্দোলন পরিবর্তন করুন। আপনি যদি কীফ্রেমে খুব ছোট পরিবর্তন করেন তাহলে অ্যানিমেশন অনেক মসৃণ দেখাবে। উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনি চান স্টিকম্যান তার বাহু দোলান, আপনার দ্বিতীয় কীফ্রেম আর্ম সুইংয়ের শেষ হওয়া উচিত নয়। পরিবর্তে, দোল শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত একটি রূপান্তর হিসাবে কয়েকটি কী ফ্রেম ব্যবহার করুন। এর ফলে অনেক মসৃণ অ্যানিমেশন হবে।
3 এর মধ্যে পদ্ধতি 2: একটি পয়েন্ট টু পয়েন্ট অ্যানিমেশন তৈরি করা (টুইনিং)
ধাপ 1. টুইনিংয়ের মূল বিষয়গুলি বোঝুন।
ফ্ল্যাশে টুইনিং নামে একটি ফাংশন রয়েছে (একটি প্রক্রিয়া যা একটি অ্যানিমেশনে দুই পয়েন্টে দুটি চিত্রের মধ্যে একটি অন্তর্বর্তী চিত্র তৈরি করে), যা মূলত আপনাকে বস্তুর জন্য শুরু এবং শেষ সময় পয়েন্ট সেট করতে দেয়। ফ্ল্যাশ তখন এই দুই পয়েন্টের মধ্যে আপনার সেটিংসের উপর ভিত্তি করে বস্তুগুলিকে স্থানান্তরিত করবে এবং পরিবর্তন করবে, অ্যানিমেশনের বিভ্রম তৈরি করবে। ফ্রেম-বাই-ফ্রেম অ্যানিমেশনের সাথে আপনার প্রতিটি কীফ্রেমের জন্য একটি চিত্র তৈরি করার দরকার নেই।
- টুইনিং বিশেষভাবে একটি মর্ফ ইফেক্ট তৈরির জন্য দরকারী যেখানে একটি বস্তু অ্যানিমেশনের সময় অন্য বস্তুতে পরিবর্তিত হয়।
- ফ্রেম-বাই-ফ্রেম অ্যানিমেশন এবং টুইনিং একই ফিল্মের মধ্যে একসাথে ব্যবহার করা যেতে পারে।
- শুধুমাত্র একটি বস্তু একটি সময়ে একটি গতি মধ্য দিয়ে যায়। এর মানে হল যে আপনি যদি একাধিক বস্তুকে একবারে অ্যানিমেট করতে চান, তাহলে সেগুলি অবশ্যই বিভিন্ন স্তরে স্থাপন করতে হবে।
ধাপ 2. প্রথম বস্তু তৈরি করুন।
ফ্রেম-বাই-ফ্রেম অ্যানিমেশনের বিপরীতে, টুইন ফাংশন ব্যবহার করে অ্যানিমেট করার জন্য আপনাকে একাধিক বস্তু তৈরি করতে হবে না। কিন্তু আপনি একটি বস্তু তৈরি করবেন, তারপর টুইনিং প্রক্রিয়ার সময় বস্তুর বৈশিষ্ট্য পরিবর্তন করুন।
- ছবি যোগ করার আগে, আপনার চলচ্চিত্রের জন্য একটি মৌলিক পটভূমি তৈরি করুন। লেয়ার 1 এর নাম পরিবর্তন করুন "ব্যাকগ্রাউন্ড" তারপর স্তরটি লক করুন। একটি দ্বিতীয় স্তর তৈরি করুন এবং আপনি যা চান তার নাম দিন। এই স্তরটি সেই স্তর হবে যেখানে আপনি অ্যানিমেশন তৈরি করবেন।
- ফ্ল্যাশ প্রোগ্রামে নির্মিত নকশা সরঞ্জামগুলি ব্যবহার করা বা ভেক্টর অঙ্কন প্রোগ্রাম থেকে চিত্রগুলি আমদানি করার জন্য এটি অত্যন্ত সুপারিশ করা হয়। ভেক্টরগুলি বিকৃত না হয়ে সহজেই স্কেল করা যায়, যেখানে traditionalতিহ্যগত রাস্টার ইমেজগুলি সঠিকভাবে স্কেল এবং রূপান্তর করবে না।
ধাপ the. বস্তুকে একটি প্রতীকে রূপান্তর করুন।
একটি বস্তুর মধ্যবর্তী চিত্র তৈরি করতে, আপনাকে অবশ্যই এটিকে একটি প্রতীকে রূপান্তর করতে হবে। ফ্ল্যাশ অবজেক্টগুলিকে সংগঠিত করতে এই ফর্ম্যাটটি ব্যবহার করে। যদি আপনি এমন একটি বস্তু থেকে একটি মধ্যবর্তী চিত্র তৈরি করার চেষ্টা করছেন যা প্রতীক রূপান্তরিত হয়নি, আপনাকে প্রথমে রূপান্তরটি করার জন্য অনুরোধ করা হবে।
বস্তুর ডান-ক্লিক করুন এবং "প্রতীক রূপান্তর করুন" নির্বাচন করুন। লাইব্রেরিতে অবজেক্ট যুক্ত করা হবে, যা ক্লোনিং অবজেক্টকে সহজ করে তোলে।
ধাপ 4. প্রথম পদক্ষেপটি মাঝখানে করুন।
একটি গতি মধ্যবর্তী বস্তু এক স্থান থেকে অন্য স্থানে স্থানান্তর করে। গল্পের দৃশ্যে প্রতীকটিতে ডান ক্লিক করুন এবং "মোশন টুইন তৈরি করুন" নির্বাচন করুন। টাইমলাইনে মোট ২ fra টি ফ্রেম যুক্ত করা হবে, কারণ এটি একটি টুইনের প্রমিত দৈর্ঘ্য। মনে রাখবেন, ডিফল্ট সেটিংসে ফ্ল্যাশ প্রতি সেকেন্ডে 24 ফ্রেমে অ্যানিমেট করবে, যার মানে এই মোশন টুইনটি অ্যানিমেটেড হতে এক সেকেন্ড সময় নেবে।
যখন আপনি একটি মোশন টুইন তৈরি করেন, আপনি স্বয়ংক্রিয়ভাবে টুইনের শেষ ফ্রেমে চলে যান।
ধাপ 5. বস্তুর পথ আঁকুন।
টুইন তৈরির পরে, আপনি বস্তুটিকে পছন্দসই চূড়ান্ত স্থানে সরাতে পারেন। ফ্ল্যাশ একটি পাথ লাইন প্রদর্শন করবে, যা মধ্যবর্তী চিত্রের প্রতিটি ফ্রেমের জন্য বস্তুর অবস্থান নির্দেশ করতে বিন্দুযুক্ত।
যখন আপনি প্রথমবারের জন্য একটি পথ তৈরি করবেন, তখন এটি শুরু বিন্দু থেকে শেষ বিন্দু পর্যন্ত একটি সরলরেখা হবে।
পদক্ষেপ 6. ব্যাকগ্রাউন্ড ফ্রেম প্রসারিত করুন।
আপনি যদি এখনই অ্যানিমেশন চালান, বস্তুটি পথ ধরে চলে যাবে, কিন্তু ব্যাকগ্রাউন্ড এক ফ্রেমের পরে অদৃশ্য হয়ে যাবে। এটি ঠিক করার জন্য, অ্যানিমেশনের পুরো ফ্রেমটি আবরণ করতে আপনাকে অবশ্যই পটভূমি প্রসারিত করতে হবে।
টাইমলাইনে ব্যাকগ্রাউন্ড লেয়ার নির্বাচন করুন। টাইমলাইনের শেষ ফ্রেমে ক্লিক করুন, যা মোশন টোয়েনের শেষ ফ্রেমও হওয়া উচিত। এই সময় পর্যন্ত একটি ফ্রেম সন্নিবেশ করতে F5 কী টিপুন, যা পুরো টুইনের জন্য পটভূমি প্রদর্শন করতে থাকবে।
ধাপ 7. কীফ্রেম যুক্ত করুন।
পাথে একটি কীফ্রেম যুক্ত করলে আপনি মোশন টুইনের সময় বস্তু পরিবর্তন করতে পারবেন। আপনি কেবল একটি বস্তুর পরিবর্তন করতে পারেন যদি তার একটি কীফ্রেম থাকে। একটি ট্র্যাকে একটি কীফ্রেম যুক্ত করতে, প্রথমে টাইমলাইনে আপনি যে ফ্রেমটিকে একটি কীফ্রেমে রূপান্তর করতে চান তা নির্বাচন করুন। তারপর বস্তুটিকে ফ্রেমে আপনি যে অবস্থানে চান সেখানে টেনে আনুন এবং টেনে আনুন। ট্র্যাকটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে সামঞ্জস্য করা হবে এবং টাইমলাইনে একটি কীফ্রেম যুক্ত করা হবে। টাইমলাইনে ডায়মন্ড আইকন দিয়ে কীফ্রেমগুলি চিহ্নিত করা হয়েছে।
ধাপ 8. টুইন পাথ সামঞ্জস্য করুন।
একটি বস্তুর পথ পরিবর্তন করতে, আপনি একটি নতুন অবস্থানের পথে প্রতিটি ফ্রেম অবস্থান চিহ্নিতকারীকে ক্লিক করে টেনে আনতে পারেন। পথের মধ্যে অনেকগুলি বৈচিত্র্য এড়িয়ে চলুন, অথবা বস্তুটি ভুলভাবে চলে যাবে (যদি না এটি সত্যিই আপনার লক্ষ্য হয়!)।
ধাপ 9. বস্তুটি রূপান্তর করুন।
একবার কীফ্রেম এবং পাথ সংজ্ঞায়িত হয়ে গেলে, আপনি বস্তুটিকে রূপান্তর করতে পারেন যাতে বস্তুটি গতি মধ্যবর্তী পথের মধ্য দিয়ে চলে যায়। আপনি বস্তুর আকৃতি, রঙ, ঘূর্ণন, আকার এবং অন্যান্য জিনিস পরিবর্তন করতে পারেন।
- আপনি যে ফ্রেমটি রূপান্তর করতে চান তা নির্বাচন করুন।
- বস্তুর বৈশিষ্ট্য প্যানেল খুলুন। ফলকটি বর্তমানে দৃশ্যমান না হলে আপনি Ctrl+F3 চাপতে পারেন।
- অবজেক্টকে প্রভাবিত করার জন্য প্রোপার্টি বিভাগে একটি মান পরিবর্তন করুন। উদাহরণস্বরূপ, আপনি রঙ পরিবর্তন করতে পারেন, একটি ফিল্টার যোগ করতে পারেন, বা স্কেল পরিবর্তন করতে পারেন।
- আপনি চাইলে ফ্রি ট্রান্সফর্ম টুলটি ব্যবহার করতে পারেন বস্তুর আকৃতি অবাধে পরিবর্তনের জন্য যা আপনি চান।
ধাপ 10. অন্তর্বর্তী ছবিতে চূড়ান্ত স্পর্শ করুন।
Ctrl+↵ Enter টিপে মোশনের মধ্যে পরীক্ষা করুন। নিশ্চিত করুন যে রূপান্তরটি ভাল দেখায় এবং অ্যানিমেশন সঠিক গতিতে চলে। যদি অ্যানিমেশন খুব দ্রুত চলে যায়, আপনি FPS কমিয়ে দিতে পারেন বা টুইন টাইম রেঞ্জ বাড়াতে পারেন।
- ডিফল্টরূপে, অ্যানিমেশন এফপিএস 24, তাই এটিকে 12 এ নামানোর চেষ্টা করুন। এটি করার জন্য, গল্পের দৃশ্যের বাইরে ক্লিক করুন এবং প্রোপার্টি প্যানেলে FPS পরিবর্তন করুন। মানকে 12 এ পরিবর্তন করলে অ্যানিমেশনের সময়কাল দ্বিগুণ হবে, কিন্তু অ্যানিমেশনের গতি আরও "ঝাপসা" হয়ে উঠতে পারে।
- একটি টুইনের সময়সীমা পরিবর্তন করতে, টুইন ধারণকারী স্তরটি নির্বাচন করুন এবং টেনে আনতে স্লাইডারটি ব্যবহার করুন। যদি আপনি টুইনটি দ্বিগুণ লম্বা হতে চান তবে এটি 48 ফ্রেমে প্রসারিত করুন। ব্যাকগ্রাউন্ড লেয়ারের ভিতরে একটি ফাঁকা ফ্রেম toোকানো নিশ্চিত করুন যাতে অ্যানিমেশনের সময় ব্যাকগ্রাউন্ড অর্ধেক অদৃশ্য না হয়। পটভূমি প্রসারিত করতে, স্তরটি নির্বাচন করুন, টাইমলাইনে অ্যানিমেশনের শেষ ফ্রেমে ক্লিক করুন, তারপরে F5 কী টিপুন।
পদ্ধতি 3 এর 3: শব্দ এবং সঙ্গীত যোগ করা
ধাপ 1. রেকর্ড বা শব্দ প্রভাব এবং সঙ্গীত জন্য অনুসন্ধান।
অ্যানিমেশনে ঘটে যাওয়া ক্রিয়ায় আপনি সাউন্ড এফেক্ট যোগ করতে পারেন যাতে এটি অন্যদের থেকে আলাদা হয় এবং এটিকে তার নিজের একটি চরিত্র দেয়। সঙ্গীত আপনার অ্যানিমেশনগুলিকে আরও প্রাণবন্ত করে তোলে এবং ভাল অ্যানিমেশনকে অসাধারণ করে তুলতে পারে। ফ্ল্যাশ AAC, MP3, WAV এবং AU সহ বিভিন্ন ধরনের সাউন্ড ফাইল ফরম্যাট সমর্থন করে। ফরম্যাটটি চয়ন করুন যা ক্ষুদ্রতম ফাইলের আকারের সাথে সর্বোত্তম মানের প্রদান করে।
এমপিথ্রি ফরম্যাট সাউন্ড কোয়ালিটি প্রদান করবে যা এখনও ভাল এবং ন্যূনতম ফাইলের আকার। সম্ভব হলে WAV ফর্ম্যাট ব্যবহার করা এড়িয়ে চলুন, কারণ এগুলি সাধারণত বেশ বড়।
পদক্ষেপ 2. লাইব্রেরিতে সাউন্ড ফাইল আমদানি করুন।
আপনি একটি প্রকল্পে শব্দ যুক্ত করার আগে, সাউন্ড ফাইলটি ফ্ল্যাশ লাইব্রেরিতে যুক্ত করতে হবে। এটি আপনাকে পরবর্তীতে আপনার প্রকল্পে দ্রুত শব্দ যুক্ত করার অনুমতি দেবে। ফাইল → আমদানি Library লাইব্রেরিতে আমদানি ক্লিক করুন। আপনার কম্পিউটারে সাউন্ড ফাইল ব্রাউজ করুন। নিশ্চিত করুন যে সাউন্ড ফাইলের একটি সহজে মনে রাখার নাম আছে, যাতে আপনি মেনু থেকে পরে তা দ্রুত খুঁজে পেতে পারেন।
ধাপ 3. প্রতিটি শব্দ ফাইলের জন্য একটি নতুন স্তর তৈরি করুন।
এটি আসলে প্রয়োজনীয় নয়, যেহেতু আপনি একটি বিদ্যমান স্তরে শব্দ যুক্ত করতে পারেন, কিন্তু প্রতিটি ফাইলকে একটি পৃথক স্তরে স্থাপন করলে আপনি ফেইড ইন এবং আউট (ফেইড ইন এবং আউট) সাউন্ড সেটিংসের ক্ষেত্রে অনেক বেশি নিয়ন্ত্রণ পাবেন। শব্দ, এবং শব্দটিকে অন্য অংশে সরানো সহজ।
ধাপ 4. একটি কীফ্রেম তৈরি করুন যেখানে শব্দ শুরু হবে।
সাউন্ড লেয়ারে, অ্যানিমেশনের ফ্রেম নির্বাচন করুন যেখানে আপনি শব্দ শুরু করতে চান। একটি ফাঁকা কীফ্রেম সন্নিবেশ করতে F7 কী টিপুন। উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনি একটি মিউজিক ফাইল অন্তর্ভুক্ত করতে চান যা অ্যানিমেশনের সময়কাল ধরে চলতে থাকে, তাহলে মিউজিক ফাইলের স্তরে প্রথম ফ্রেমটি নির্বাচন করুন। আপনি যদি একটি চরিত্রের জন্য সংলাপ যোগ করছেন, তাহলে সেই ফ্রেমটি নির্বাচন করুন যেখানে চরিত্রটি কথা বলা শুরু করে।
ধাপ 5. সাউন্ড বা মিউজিক ফাইল যোগ করুন।
প্রোপার্টি ফ্রেমের ভিতরে, আপনি শব্দ বিভাগটি দেখতে পাবেন। বিকল্পগুলি দেখতে আপনাকে এটি খুলতে হতে পারে। "নাম" মেনুতে ক্লিক করুন এবং লাইব্রেরি থেকে আপনি যে ফাইলটি চান তা নির্বাচন করুন।
ধাপ 6. সাউন্ড ফাইল সংগঠিত করুন।
একটি ফাইল সিলেক্ট করার পর, আপনি কিভাবে এটি প্লে হবে সেট করতে পারেন। আপনি যা চয়ন করবেন তা অ্যানিমেশনে শব্দের উদ্দেশ্যে ব্যবহারের উপর ভিত্তি করে হবে। আপনি প্রোপার্টি ফ্রেমে নাম মেনুর নীচে অবস্থিত মেনু ব্যবহার করে প্রতিটি শব্দের প্রভাব, সিঙ্ক এবং পুনরাবৃত্তি সেটিংস পরিবর্তন করতে পারেন।
- প্রভাব. এই সেটিং শব্দটিতে প্রভাব যোগ করে, যেমন আস্তে আস্তে প্রদর্শিত বা অদৃশ্য হওয়া, অথবা প্রতিধ্বনি যোগ করা। আপনি ড্রপ-ডাউন মেনুতে বিদ্যমান সেটিংস থেকে চয়ন করতে পারেন, অথবা আপনার নিজস্ব কাস্টম সেটিংস তৈরি করতে মেনুর পাশে পেন্সিল আইকনে ক্লিক করতে পারেন।
- সুসংগত. এই সেটিংটি নির্ধারণ করে কিভাবে গানটি অ্যানিমেশনে বাজায়। ইভেন্টটি শেষ না হওয়া পর্যন্ত একটি শব্দ বাজাবে। আগের শব্দ শেষ হওয়ার আগে যদি একই শব্দ আবার ট্রিগার হয়, তাহলে মূল শব্দটি শেষ না হওয়া পর্যন্ত চলতে থাকবে। স্টার্ট ইভেন্টের অনুরূপ, কিন্তু আবার শব্দ বাজলে থেমে যায়। স্টপ সেই ফ্রেমে শব্দ বন্ধ করে দেয়। আপনি যদি অন্যান্য সাউন্ড অপশনের সাথে এই বিকল্পটি ব্যবহার করতে চান, তাহলে একটি নতুন কীফ্রেম তৈরি করুন যেখানে আপনি শব্দটি থামাতে চান এবং এই বিকল্পটি ব্যবহার করুন। প্রবাহটি অন্যান্য স্তরের ফ্রেমের সংখ্যার সাথে বাজানো শব্দটির সাথে মিল করার চেষ্টা করবে। এই বিকল্পটি সংলাপের জন্য সবচেয়ে ভাল ব্যবহার করা হয়।
- পুনরাবৃত্তি করুন। এই সেটিংটি আপনাকে শব্দটি কতক্ষণ পুনরাবৃত্তি করতে পারে তা নির্ধারণ করতে দেয়। আপনি এটি শুধুমাত্র একবার খেলার জন্য সেট করতে পারেন, অথবা আপনি যতবার পুনরাবৃত্তি করতে পারেন। যদি আপনার অ্যানিমেশন একটি লুপিং অ্যানিমেশন হয়, তাহলে আপনাকে অবশ্যই সঙ্গীতটি অনির্দিষ্টকালের জন্য পুনরাবৃত্তি করতে হবে।
ধাপ 7. প্রকল্পটি সম্পূর্ণ করুন।
যখন আপনি শেষ পর্যন্ত প্রকল্পে কাজ শেষ করবেন, এটি একটি SWF ফাইল হিসাবে সংরক্ষণ করুন। এটি হল মুভি চালানোর জন্য ব্যবহৃত ফরম্যাট। আপনি এটি প্রায় যেকোনো ওয়েব ব্রাউজারে খেলতে পারেন, অথবা একটি ফ্ল্যাশ প্লেয়ার ব্যবহার করতে পারেন যা এটি দেখার জন্য বিশেষভাবে ব্যবহৃত হয়। এছাড়াও বিভিন্ন সাইট রয়েছে যেখানে আপনি এটি অন্যদের দেখার জন্য আপলোড করতে পারেন, যেমন নিউগ্রাউন্ডস, অ্যালবিনো ব্ল্যাকশিপ এবং কংগ্রেগেট।
ধাপ 8. আপনার ভবিষ্যতের প্রকল্পটি আরও উন্নত করুন।
এই গাইড অ্যানিমেশন তৈরির মূল বিষয়গুলি জুড়েছে, তবে আরও অনেক কিছু আছে যা আপনি শিখতে এবং করতে পারেন। কয়েকটি বোতাম এবং একটি শাখা চক্রান্ত যোগ করুন এবং আপনি আপনার পিক-আপনার-নিজের-অ্যাডভেঞ্চার গেমটি পেয়েছেন। আপনি অ্যাকশনস্ক্রিপ্টে ক্র্যাশ কোর্স নিতে পারেন এবং আপনার অ্যানিমেশনের সূক্ষ্ম বিবরণের উপর অনেক বেশি নিয়ন্ত্রণ অর্জন করতে পারেন। পরীক্ষা -নিরীক্ষা চালিয়ে যান, এবং আপনি শীঘ্রই সব ধরণের কৌশল এবং তাদের বাস্তবায়ন শিখবেন।