ওথেলো 19 শতকে তৈরি হয়েছিল। দুজনের জন্য এই গেমটি শেখা মোটামুটি সহজ, কিন্তু আয়ত্ত করতে খুব বেশি সময় নেয়। এই নিবন্ধটি ওথেলোর কিছু মৌলিক নিয়ম এবং কৌশল ব্যাখ্যা করবে।
ধাপ
3 এর মধ্যে পার্ট 1: সেট আপ এবং ওথেলো বাজানো
ধাপ 1. বোর্ড এবং pawns প্রস্তুত।
ওথেলো একটি 8x8 চেকারবোর্ডে বাজানো হয় এবং 64 টুকরা ব্যবহার করে, যার একপাশ কালো এবং অন্যটি সাদা। প্রথম খেলোয়াড়টি কালো পেঁয়াজ খেলে এবং দ্বিতীয় খেলোয়াড় সাদা প্যাঁয়া খেলে। বোর্ডের কেন্দ্রে 4 টি টুকরা রাখুন: 2 টি কালো এবং 2 টি সাদা (একই রঙ তির্যকভাবে পাশাপাশি)।
- সাধারনত কালো পাউন্ড প্লেয়ার যায়; অন্যান্য সংস্করণে, প্রথম পালা উভয় খেলোয়াড়দের দ্বারা নির্ধারিত হয়।
- ওথেলোর আধুনিক সংস্করণগুলির প্রতিটি গেম সেটে এই ধরনের উপসর্গ প্রয়োজন। পুরোনো সংস্করণ, রিভার্সিতে, প্রথম 4 টি টুকরা খেলোয়াড় দ্বারা ইচ্ছামত সাজানো হয়েছে।
- ওথেলো অনলাইন শারীরিক সংস্করণের মতোই জনপ্রিয়। নিয়ম অনলাইন এবং শারীরিক Othello উভয়ের জন্য একই।
ধাপ 2. প্রতিপক্ষের টুকরোকে ঘিরে স্কোয়ারে প্রথম টুকরা রাখুন।
একটি পাউন্ডকে "ঘেরাও" করার অর্থ প্রতিপক্ষের প্যাঁদের একটি লাইনকে আপনার দুইটি প্যাঁকে দিয়ে রাখা। একটি "সারি" এক বা একাধিক টুকরো হতে পারে যা অনুভূমিকভাবে, উল্লম্বভাবে বা তির্যকভাবে রেখাযুক্ত।
উদাহরণস্বরূপ, প্রথম খেলোয়াড় একটি বর্গক্ষেত্রের মধ্যে একটি কালো টুকরা রাখে যা সাদা টুকরাটিকে উল্লম্বভাবে বা অনুভূমিকভাবে ঘিরে রাখে, যেহেতু সাদা টুকরোটিকে তির্যকভাবে ঘিরে রাখা অসম্ভব (ধরে নেওয়া যায়, কালো প্রথম পালা পায়)।
ধাপ the. চারপাশের টুকরোগুলি তাদের রঙ পরিবর্তন করতে উল্টে দিন
একবার ঘেরাও হয়ে গেলে, পেঁয়াজটি উল্টে যায় এবং প্রতিপক্ষের খেলোয়াড়ের সম্পত্তি হয়ে যায়। উপরের ধাপে উদাহরণটি অব্যাহত রেখে, ঘিরে রাখা সাদা প্যাওনটি উল্টে যায় এবং কালো প্যাওন প্লেয়ারের সম্পত্তি হয়ে যায়।
ধাপ 4. আপনার প্রতিপক্ষের সাথে পাল্টান।
প্রতিদ্বন্দ্বীরা একটি দ্বিতীয় চওড়া একটি স্কোয়ারে রাখে যা প্রথম খেলোয়াড়ের টুকরোগুলোর অন্তত একটিকে ঘিরে থাকে। ধরুন দ্বিতীয় খেলোয়াড় একটি সাদা পেঁয়াজ খেলেছে, সে তার একটি প্যাঁকে অবস্থান করে যাতে কমপক্ষে একটি কালো পেঁয়াজ দুটি সাদা পেঁয়াজ দ্বারা বেঁধে যায়, তারপরে পাউন্ডটিকে সাদা করে। লক্ষ্য করুন যে সারিগুলি অনুভূমিক, তির্যক বা উল্লম্ব হতে পারে।
3 এর অংশ 2: গেমটি শেষ করা
ধাপ ১. আর কোন বৈধ পদক্ষেপ না হওয়া পর্যন্ত পাল্টা পাল্টাতে থাকুন।
একটি পদক্ষেপ বৈধ বলে বিবেচিত হওয়ার জন্য, একটি প্যাঁকে সবসময় এমন একটি অবস্থানে রাখতে হবে যা প্রতিপক্ষের প্যাঁদের সারি ঘিরে থাকে। যদি কোনও আইনি পদক্ষেপ অসম্ভব হয়, তাহলে আপনার পালা এড়িয়ে যাওয়া হয় যতক্ষণ না আপনার জন্য আইনি পদক্ষেপ পাওয়া যায়। যদি উভয় খেলোয়াড় একটি বৈধ পদক্ষেপ নিতে অক্ষম হয়, সাধারণত বাক্সটি পূর্ণ হওয়ার কারণে, খেলা শেষ।
- বন্ধুরা আপনার প্রতিপক্ষের টুকরোগুলোকে বিভিন্ন দিক থেকে ঘিরে ফেলতে পারে এবং আপনাকে সেগুলি একই সাথে উল্টাতে হবে।
- যদি একটি বৈধ পদক্ষেপ পাওয়া যায়, তাহলে আপনি একটি লাভজনক পদক্ষেপ হলেও একটি বাঁক মিস করতে নিষেধ করা হয়।
পদক্ষেপ 2. সময় সীমা নির্ধারণ করুন।
গেমটি শেষ করার আরেকটি উপায় হল প্রতিটি খেলোয়াড়ের মোট পালার জন্য একটি সময়সীমা নির্ধারণ করা। এর মানে হল যে খেলোয়াড়ের বৈধ চালনা শেষ হওয়ার আগেই খেলাটি শেষ হয়ে যেতে পারে এবং খেলার গতি বাড়তে থাকে। খেলোয়াড় যখন তার পালা খেলেন তখন সময় সম্পাদন করা হয় এবং যখন প্রতিপক্ষের কাছে পালা যায় তখন থামানো হয়। বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপে, প্রতিটি খেলোয়াড়কে 30 মিনিট সময় দেওয়া হয়, তবে খেলোয়াড়রা যদি দ্রুত টেম্পো গেম পছন্দ করে তবে তারা ন্যূনতম সময়সীমা 1 মিনিট নির্ধারণ করতে পারে।
ধাপ 3. প্রতিটি রঙের টুকরোর সংখ্যা গণনা করুন।
ধাপগুলি শেষ হওয়ার পরে, প্রতিটি রঙের টুকরোর সংখ্যা গণনা করুন। যে খেলোয়াড়ের টুকরো বেশি হবে সে বিজয়ী।
3 এর 3 ম অংশ: মৌলিক কৌশল শেখা
ধাপ 1. একটি স্থিতিশীল পয়লা অবস্থান পেতে চেষ্টা করুন।
আপনার প্রতিপক্ষের টুকরোগুলিকে যথাসম্ভব উল্টানোর সময় প্রথমে বিজয়ের চাবি বলে মনে হতে পারে, এটি আসলে আপনার অবস্থানকে আরও দুর্বল করে তোলে। বোর্ডের অধিকাংশ পদ অবরোধ করা যেতে পারে; প্রান্ত এবং কোণগুলির অবস্থান স্থিতিশীল।
পদক্ষেপ 2. বোর্ডের কোণে একটি অবস্থান দখল করার চেষ্টা করুন।
এই অবস্থানটি ঘিরে রাখা যাবে না এবং এটি খুব সুবিধাজনক কারণ এটি আপনার অনেকগুলি টুকরোকে কোণ থেকে ঘিরে রাখা থেকে রক্ষা করে। একটি কোণার অবস্থান পাওয়া সাধারণত জিনিসগুলি ঘুরিয়ে দেওয়ার জন্য যথেষ্ট।
আপনার কোণার অবস্থানের ঠিক পাশের স্কোয়ারগুলিতে আপনার পয়সা রাখা এড়িয়ে চলুন, কারণ এটি আপনার প্রতিপক্ষকে আপনাকে ঘিরে রাখতে এবং সেই কোণটি নিতে দেবে।
ধাপ a. একটি পয়সা রাখার সময় সামনে চিন্তা করুন।
একসাথে আরও টুকরো টুকরো করার চেষ্টা করার পরিবর্তে, এর পরে আপনার প্রতিপক্ষের পদক্ষেপটি অনুমান করুন। এমনকি যদি আপনি অনেকগুলি টুকরো টুকরো করতে পারেন তবে আপনার প্রতিপক্ষ আরও বেশি টুকরো টুকরো করে এমন পদক্ষেপের সাথে প্রতিশোধ নিতে পারে।
ধাপ 4. ফাঁদ এড়ানোর সময় আপনার প্রতিপক্ষকে ফাঁদে ফেলার চেষ্টা করুন।
আপনার দক্ষতা উন্নত হওয়ার সাথে সাথে, আপনি আপনার প্রতিপক্ষের জন্য ফাঁদ স্থাপন করতে পারেন, যেমন দাবা খেলার মতো। আপনার প্রতিপক্ষ কী পদক্ষেপ নেবে তা অনুমান করে শুরু করুন, তারপরে তাকে আপনার পক্ষে থাকা পদক্ষেপগুলি নিতে বাধ্য করুন। অবশ্যই, একজন দক্ষ প্রতিপক্ষের সাথে আচরণ করার সময় আপনাকে সতর্কতা অবলম্বন করতে হবে, কারণ সেও একই কাজ করতে পারে!
উদাহরণস্বরূপ, লক্ষ্য করুন আপনার প্রতিপক্ষের পেঁয়াজ কোন কোণার অবস্থানের কাছাকাছি চলে যাচ্ছে কিনা। হয়তো আপনার প্রতিপক্ষ আপনাকে কোণার কাছাকাছি একটি পয়সা রাখার চেষ্টা করছে যাতে সে আপনাকে ঘিরে এবং একটি কোণ নিতে পারে।
পরামর্শ
- কোণার অবস্থানের পরে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বাক্স এবং তার পাশের বাক্সটি বোর্ডের প্রান্ত। অন্যদিকে, পাশের সারির পরের সারি বিপজ্জনক হতে পারে কারণ প্রতিপক্ষ বাইরের সারিতে তার পয়সা খেলতে পারে এবং তারপরে ভেতরের সারি থেকে প্যাডগুলি নিতে পারে।
- আপনি কোন পদক্ষেপ নেওয়ার পরে কোন টুকরোগুলি উল্টানো দরকার তা মনে রাখতে সাহায্য করার জন্য, আপনি যখন আপনার প্রতিপক্ষের টুকরোগুলো উল্টে দিচ্ছেন তখন আপনি যে অংশটি রেখেছিলেন তা স্পর্শ করুন। এটা সম্ভব যে আপনাকে একবারে আটটি দিকের একটি টুকরো উল্টাতে হবে।
- ওথেলো স্ক্রাম্বল কৌশলটি গো এবং পেন্টের মতোই; পার্থক্য হল, ওথেলোতে টুকরাগুলি উল্টে যায়, বোর্ড থেকে সরানো হয় না।
- 64 টুকরা উভয় খেলোয়াড়দের দ্বারা ভাগ করা হয়। অতএব, খেলোয়াড়রা যদি এখনও নড়াচড়া করতে পারে তবে তাদের বন্ধ করে দেওয়া অসম্ভব।
- অবৈধ পদক্ষেপগুলি (উদাহরণ: প্রতিপক্ষের টুকরোটি উল্টানো যা চারপাশে নেই) যতক্ষণ প্রতিপক্ষ তার পালা না করে ততক্ষণ সংশোধন করা যেতে পারে।